Videogiochi


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I videogames che combinano il supporto virtuale visivo e grafico con un vero e proprio esercizio fisico, possono cambiare la percezione nei diabetici del proprio stato di affaticamento, fatto potenzialmente dannoso
Almeno 700 mila adolescenti in Italia sono dipendenti da web, social e videogame, di questi circa 100mila fanno uso compulsivo...
I giochi elettronici possono essere fattori precipitanti per aritmie cardiache pericolose per la vita in bambini predisposti, secondo uno studio...
Dal primo gennaio 2022 entrerà in vigore l'aggiornamento dell'International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (Icd-11) dell'Organizzazione mondiale...
Come annunciato da diversi mesi, la dipendenza da videogiochi entra ufficialmente nell'elenco delle malattie dell'Organizzazione mondiale della Sanità (Oms). Durante...
Secondo quanto suggerisce uno studio pubblicato sul Journal of Sport and Health Science, i videogiochi con una componente di attività...
Secondo quanto emerge dai i primi risultati di uno studio coordinato da Martin Paulus, del Laureate Institute for Brain Research...
È fra le novità introdotte dalla nuova Classificazione internazionale delle malattie (Icd-11) che l'Organizzazione mondiale della sanità ha in pubblicazione:...
Secondo uno studio pubblicato sul British Medical Journal, i medici che hanno utilizzato un videogioco a tema sono più propensi...
Morti, sangue, spari, esplosioni: non sono battaglie vere, per fortuna, ma quanto i ragazzi vedono e sentono sullo schermo giocando...
Stroke hero, eroe dell’ictus, è il nome del videogame dedicato ai bambini che spiega quali sono i sintomi dell’ictus e...
Eliminare i giochi elettronici sedentari sostituendoli con videogames di movimento aumenta, anche se di poco, l’attività fisica dei bambini. È...
Visto che radio e televisione si sono dimostrate efficaci per condurre campagne di sanità pubblica miranti a favorire l''adozione di comportamenti salutari da parte della popolazione da tempo ci si interroga se altri strumenti elettronici più interattivi – con in testa il computer e i videogame – possano avere una valenza analoga

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